FÚTBOL DE SALON

FÚTBOL DE SALÓN 

El fútbol salafútbol de salón o futsal es una unión de varios deportes: el fútbol, que es la base fundamental del juego; el waterpolo; el balonmano y el baloncesto. Tomando de éstos no sólo reglas, sino también técnicas de juego.
Los jugadores de este deporte precisan de una gran habilidad técnica y dominio sobre el balón, así como velocidad y precisión en la ejecución tanto al recibir, pasar o realizar gestos técnicos.
El gran secreto de la vibración, el ritmo y la vivacidad del juego bajo techo radica en el reglamento. En Futsal están prohibidos empujones, cargas de cualquier tipo, tirarse a los pies a barrer la pelota. Esto es falta. Y las faltas son acumulativas. Al llegar a cinco, los tiros libres son sin barrera y a una distancia máxima de 10 metros. Esto es lo que se llama doble penal. Por ello, todo el mundo se cuida, casi no hay infracciones y el futbolista juega libre, a crear, a atacar y a pensar únicamente en el gol. No hay temores de ninguna índole.
Entonces el juego es puro, se ven muchísimos goles, no hay tiempo de aburrirse porque el ritmo nunca decae. Tampoco se puede especular con el tiempo porque se juega a tiempo neto. Son dos etapas de 20 minutos netos. Y en las jugadas de pelota parada (saque de arquero, laterales, faltas) hay cuatro segundos para poner el balón en juego.
Se pueden hacer cambios ilimitadamente, por lo cual no hay posibilidad de agotamiento físico. Las canchas son de 40 metros por 20, con lo cual todos los jugadores pueden llegar al gol, incluido el arquero. Y todos se animan. Para el público el espectáculo está siempre asegurado. Y para el jugador el goce es muy superior al del fútbol de campo. Es constante. Aquí no hay golpes ni tácticas especulativas. No sirven. Un ejemplo: Italia le juega a Brasil cerrándose atrás, y Brasil lo mata a pelotazos desde afuera. Después de un par de goles, Italia tiene que salir y Brasil encuentra los espacios para desarrollar su mejor juego.


La creación de este deporte se remonta al Uruguay de los años 1930 y se lo conoce deportivamente como FUTSAL desde 1956. Este nombre se utilizó oficialmente en el Mundial de 1982 en España, organizado en ese entonces por FIFUSA (Federación de Fútbol Sala), época en que la selección de Uruguay había ganado el campeonato del mundo y la medalla de oro en los Juegos Olímpicos, viviéndose en todo el país una auténtica locura por el fútbol. El fútbol de salón nace de varios deportes: balonmano, baloncesto, waterpolo y fútbol.

En las calles de Montevideo, los niños jugaban al fútbol en campos de baloncesto, debido a la falta de campos libres. Por ello, el profesor Juan Carlos Ceriani, profesor de la Asociación Cristiana de Jóvenes (A.C.J.) de Montevideo, decidió plantear unas normas que adaptaran el deporte del fútbol a un espacio de dimensiones reducidas, habitualmente destinado a la práctica de otros deportes y de superficie dura. Se basó en el waterpolo, balonmano, y baloncesto para redactar las primeras reglas de un nuevo deporte. Algunas de las que se adoptaron fueron: cinco jugadores en el campo (baloncesto), duración del partido de 40 minutos (baloncesto), aunque un partido de baloncesto dura una hora, un balón que rebotara poco, porterías pequeñas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y reglamentación relacionada con los porteros (waterpolo).
Inicialmente se le llamó "fútbol de salón" y causó sensación en Uruguay, pasando posteriormente a Chile, Brasil, Paraguay, Argentina, Perú y de allí a España y al resto del mundo.
En 1965, se creó la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón, primera organización internacional del deporte. Ese año también se disputó el primer campeonato sudamericano de selecciones.
La Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFU SA), fue fundada en 1971 en São Paulo, Brasil. Esta organización realizó en 1982 el primer mundial del deporte, y posteriormente otros seis más. La FIFUSA se mantuvo como organización independiente hasta su disolución en el año 2002.

Ante la prohibición de la FIFA de utilizar la palabra "fútbol", se decidió adoptar el término Futsal (que en castellano y portugués es una contracción de fútbol y salón), en el congreso de la FIFUSA de 1985.
En el año 1990 las federaciones sudamericanas y del resto del continente formaron la Confederación Panamericana de Futsal (PANAFUTSAL). Esta organización, ya separada de la FIFUSA, firmó en el año 2000 una carta de intención con la FIFA para integrarse a la misma. Sin embargo, el acuerdo no prosperó y los miembros de la PANAFUTSAL crearon una nueva asociación del deporte a la que se unieron las federacionesnacionales de otros continentes.
En diciembre del 2002 se fundó la Asociación Mundial de Futsal (AMF), integrada por las federaciones ex-miembros de la FIFUSA (anterior organización).
La sede mundial de la AMF se encuentra en la ciudad de Asunción, Paraguay. Su presidente es el paraguayo Rolando Alarcón (2005-2008), los vicepresidentes, el Ingeniero Wilfrido Coffi (Antillas Holandesas), Giuseppe Caggiano (Italia), Keith Yorston (Australia), Luis Pena (España) y Christian Prévost (Canadá).
Las dos modalidades de Fútbol de Salón que se practican (AMF y FIFA), poseen reglas similares con algunas variantes.
En España se le llama Fútbol Sala (o futbito), mientras que en Sudamérica se le denomina Futsal. En los países en que se juegan las dos modalidades, se acostumbra denominar "Futsal" al de la AMF y "Futsal-FIFA" a la otra.

REGLAMENTO

REGLA 1
LA SALA DE JUEGO
La cancha y la sala como recinto de juego, tendrán las siguientes características :
1._ FORMA Y DIMENSIONES DE LA CANCHA
Será una superficie rectangular, cuyas dimensiones serán :
Lados mayores : 35m. con una diferencia de +/- 5 m. (Max. 40m./ Min. 30m.)
Lados menores : 18m. con una diferencia de +/- 2m. ( Max. 20m. / Min. 16m.)
Las Entidades Nacionales en la propia jurisdicción de su competencia podrán determinar dimensiones reducidas hasta un mínimo de 24m. (largo) x 14m. (ancho) para competiciones propias y especificas.

2._ CARACTERISTICAS DEL PAVIMENTO
Será homogéneo, que permita el bote regular del balón, el desplazamiento de los jugadores, sin ser resbaladizo. No tendrá desniveles perceptibles. Podrá ser de madera, cemento, asfalto , baldosas, o superficies artificiales.
3._ TRAZADO DE LA CANCHA
El trazado y demarcación se realizará con líneas de 8cm. de ancho, de color destacable respecto del suelo.
3.a) Los dos lados mayores se llaman líneas laterales y los dos menores líneas de fondo.
Las líneas de fondo entre los postes de las porterías se llaman línea de gol.
3.b) Línea Central : los centros de las líneas laterales se unirán mediante una línea recta
que dividirá la superficie total en dos medias canchas iguales.
3.c) Circulo Central y Centro : En el punto medio de la Línea Central se señalara un
punto central de 10 cm. de radio llamado Centro. Y tomando centro en este punto se trazará un circulo de 3mts. de radio llamado Circulo Central.
3.d) Areas de Portería o Areas de Meta : Se trazarán perimetralmente en torno a ambas
porterías mediante líneas equidistantes a 4m. de la línea de gol de cada portería.
Estando formadas por tres trazos : Uno recto de 3m. de longitud paralelo a la
línea de gol de cada portería, trazado a 4m. de éstas. Y los otros dos trazos curvos se delimitarán mediante dos arcos de circunferencia tomando como centros las bases de los postes respectivos, uniendo los extremos del trazo recto anterior ortogonalmente con la línea de fondo.
3.e) Puntos de Penalización Máxima : Se situara a 6m. perpendicularmente y desde el punto medio de la línea de fondo, tendrá 10cms. de radio .
3.f) Puntos de Tiro de Castigo : Se situara a 9m. perpendicularmente y desde el punto medio de la línea de fondo o de gol respectiva, tendrá 5cms. de radio.
3.g) Zona de Cambio de Jugadores : Sobre la línea lateral que ocupen los bancos, y a 3m. de la intersección con la línea central, y a cada uno de ambos lados, se señalarán dos trazos de 15cms. de longitud que delimita el espacio destinado a efectuar las sustituciones de jugadores de cada equipo.
4._ BANDAS EXTERIORES DE SEGURIDAD
Para seguridad de los jugadores existirá una zona libre de obstáculos de 1m. de ancho a lo largo de las líneas laterales y de 2m. detrás de las líneas de fondo.
5._ ALTURA LIBRE DE OBSTACULOS
En los recintos de juego cubiertos, la altura mínima admisible del techo sobre el suelo será de 5m.
6._ MESA DE CONTROL
Las salas de juego dispondrán obligatoriamente en un lugar central en uno de los laterales de una mesa convenientemente equipada para que el anotador/cronometrador pueda ejercer sus funciones. Estará separada 1m. de la línea lateral correspondiente.
7._ BANCOS DE SUPLENTES Y TECNICOS
Como su nombre indica, los suplentes nunca en número superior a siete y técnicos, médicos etc... nunca en número superior a cinco.
Estará colocada al margen de la línea lateral que ocupe la mesa de control, a ambos lados de ésta y a una distancia mínima de 2m. de sus extremos.
El equipo local o que actúe como tal ocupará el banco derecho y el adversario el izquierdo y se mantendrá así todo el partido.
8._ LAS PORTERIAS
Deberán situarse centradas sobre las líneas de fondo. Los postes serán de madera, metálicos o sintéticos, cuadrados o circulares de 8cm. Pintados de blanco o franjas de dos colores que se distingan del fondo del recinto. Las medidas entre los postes serán de 2m. y entre el larguero y el suelo de 3m.. Estarán dotadas de redes elásticas.
9._ LAS REDES
Serán de material maleable, cuerda o material sintético de malla que impida el paso del balón y colocadas no muy tensas para que el balón no rebote.
10._ MARCADOR
Será visible para jugadores, árbitros, mesa de control y público, marcara los goles y demás información técnica del partido.
REGLA 2
EL BALON
El balón será de cuero o material similar, con cámara de aire y revestimiento interior de espuma, tendrá las siguientes características físicas y dinámicas :
-mayoritariamente de color blanco.
-En su condición dinámica, dejado caer desde una altura de 2m. su primer bote no podrá superar los 30cms. ni los 10cms. en su segundo rebote.
-Dimensiones y pesos : los del siguiente cuadro según categorías :
CATEGORIA PERIMETRO (Circ. ) PESO
Senior/Principal 53 a 55 cm 450/500 grs.
Juvenil ( 16 y 17 años ) 53 a 55 cm 450/500 grs.
Femenina/absoluta
Cadete 53 a 55 cm 350/500 grs.
Infantil
Alevin 43 a 45 cm 250/300 grs.
Benjamin
REGLA 3
NUMERO DE JUGADORES
Cada equipo se compone de 5 jugadores en cancha de los que uno es el portero y uno de ellos ejercerá de capitán.
Funciones del Capitán :
Representar a su equipo y ser responsable de sus jugadores durante el partido, informar al anotador antes del partido del nombre y número de cada jugador y los componentes del cuadro técnico, firmar el acta garantizando que todos los inscritos están presentes en la sala. Solo él puede dirigirse al arbitro y en términos corteses. Deberá ir identificado con un brazalete en su brazo izquierdo. Tomará la decisión sobre el lugar de ejecución opcional de los “Tiros de Castigo” favorables a su equipo.
No se iniciará un partido con menos de 4 jugadores y tampoco se podrá seguir si algún equipo se quedara con menos de 4 jugadores y el árbitro dará por finalizado el partido.
Cada equipo podrá inscribir 12 jugadores en el Acta de los que 5 iniciaran el partido y los restantes permanecerán en el banco de suplentes.
REGLA 4
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES
1._ DE LOS JUGADORES.
El uniforme del jugador constará de camiseta de manga larga o corta, pantalón corto, medias largas o tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con suela de caucho. Se podrán usar calentadores, rodilleras, etc... que no sobresalgan del uniforme y que no ofrezcan contrastes cromáticos apreciables.
El portero usará uniforme de otro color y podrá usar jersey y pantalón largo sin bolsillos, cremalleras , ni otro elemento metálico.
Usarán camisetas numeradas en la espalda que se diferencien del color de la camiseta y sin que se repita el número en cada equipo.
El jugador que no se presente debidamente uniformado será retirado hasta que reúna las condiciones normales y el partido este detenido.
2._ DE LOS ARBITROS Y EL ANOTADOR/ CRONOMETRADOR
El uniforme de los árbitros consta de : camiseta de manga larga o corta de color negro, con cuello y puños de color blanco, pantalón largo y cinturón blancos, medias o calcetines y zapatillas blancas.
El anotador, usa camiseta de color gris y el resto del uniforme y calzado de color blanco.
Si algún equipo usa camisetas que puedan confundirse con el color de los árbitros , éstos utilizaran camiseta de color gris y el resto blanco.
REGLA 5
SUSTITUCION DE LOS JUGADORES
En el transcurso de un partido cada equipo puede efectuar 10 cambios o sustituciones de jugadores como máximo.
El jugador sustituido puede volver a la cancha pero será anotado como una nueva sustitución.
El jugador expulsado durante el partido no podrá ser sustituido, pero si el descalificado siempre que su equipo no hubiese agotado todas las sustituciones autorizadas.
El cambio de posición entre el portero y otro jugador de cancha no es una sustitución pero se tiene que comunicar y autorizarlo el arbitro y anotarlo en el acta el anotador.
No se permitirá el cambio del portero ni la sustitución en caso de tiro de penalización máxima, salvo en caso de lesión grave.

El jugador sustituto antes de entrar en el campo debe presentarse al anotador para las formalidades reglamentarias, y éste apercibirá al arbitro mediante un toque acústico.
Solo se pueden efectuar cambios cuando el partido este detenido y los jugadores saldrán por las marcas de cambio.
Si el jugador sustituido es el capitán deberá designar a otro y comunicárselo al árbitro.
Las funciones del árbitro comienzan cuando entra en el recinto deportivo con lo cual puede advertir o descalificar a cualquier técnico o jugador , que puede ser sustituido. No así si es expulsado durante el partido cuando este haya comenzado.
REGLA 6
SOLICITUD Y DESCUENTO DE TIEMPO
Cada equipo puede solicitar un tiempo muerto de 1 minuto en cada período de juego durante el cual el cronometro permanecerá detenido. Este tiempo muerto lo pueden pedir el delegado del equipo, el entrenador, o el capitán.
Los tiempos son concedidos por este orden de prioridad : Delegado, entrenador, que lo solicitan al anotador o capitán que lo solicita al arbitro
El entrenador nunca podrá entrar en la cancha para dar instrucciones.
El entrenador podrá dar instrucciones a sus jugadores durante el partido sentado o levantándose ocasionalmente no podrá permanecer de pie permanentemente, cuando permanezca de pie deberá hacerlo en una zona señalada para ese efecto.
El entrenador descalificado podrá ser sustituido por otro debidamente acreditado.
Al equipo que quedase sin entrenador cuando hubiese tiempo muerto no podrán acceder al banco para recibir instrucciones y deberán permanecer en el circulo central.
El tiempo máximo para cada sustitución es de 15 segundos si se pasa será anotado como tiempo muerto y si el equipo ya los ha agotado se le sancionará disciplinariamente.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTE
El tiempo se detendrá a causa de sustituciones, sanciones, tiempo muerto o por el propio árbitro a causa de accidente o lesión.
Si durante el juego se produce una lesión el árbitro continuará hasta que la jugada concluya, si se apreciase gravedad se paralizaría el juego y después se reanudaría con un bote neutral.
En caso de lesión se dispondrá de 15 segundos para retirar al lesionado y efectuar la sustitución o la reincorporación del jugador. Exceptuando la lesión del portero siendo esta de 1 minuto con el tiempo neutralizado.
El árbitro puede solicitar tiempo muerto solo cuando el partido este detenido por acciones comunes del juego.
Si se simula una lesión el árbitro seguirá el juego y sancionará disciplinariamente al infractor.
El juego no se detendrá para recomponer la vestimenta de los jugadores esto se hará fuera de la cancha o cuando el partido este parado.
REGLA 7
DURACION DEL PARTIDO
El partido tiene una duración de 40 minutos de juego efectivo, dividido en dos periodos de 20 minutos, con un descanso de 10 minutos.
La duración de estos periodos se puede prorrogar para la ejecución de una penalización máxima sin que se pueda rematar posteriormente ningún otro jugador.
Antes de iniciarse el partido, el árbitro procede a realizar un sorteo entre los capitanes para elegir campo y saque inicial.
El partido se inicia mediante una señal acústica del árbitro por un jugador del equipo al que le toque, poniendo en juego el balón hacia el lado contrario de la cancha. Simultáneamente el anotador pondrá en marcha el cronometro.
Cada equipo ocupa al inicio su propia cancha y los jugadores contrarios permanecerán fuera del circulo central.
Si el jugador que ejecuta el saque se adelanta al balón o da dos toques antes que lo haya tocado otro jugador, el saque será repetido y si vuelve a ocurrir será sancionado.
Después de conseguí el gol el juego se reanuda de manera idéntica, por un jugador del equipo que lo haya sufrido.
Tras el descanso reglamentario los equipos cambian de lado de la cancha y el saque corresponde al equipo contrario al que inició el juego.
Bote neutral : Cuando se interrumpe el juego por motivos excepcionales no citados en estas reglas, el árbitro ordenará reanudar el partido mediante un bote neutral en el punto en que se encontrase el balón en el momento de interrumpir la jugada, salvo que estuviera dentro de las áreas y el mismo no estaría en juego hasta que, dejado caer toque el suelo. Ningún jugador podrá situarse a menos de 1 m. ni anticiparse sin que este toque el suelo.
El balón esta en juego : Desde el comienzo del partido hasta el final señalado por el árbitro. Si contacta con los árbitros situados sobre la cancha. Si rebota contra los postes o el larguero.
El balón no está en juego : o no está en condición de ser jugado cuando traspasa completamente por el aire o por el suelo las líneas que delimitan el campo, cuando el juego es interrumpido por los árbitros, cuando el partido se celebra en recinto cerrado y el balón toca el techo, siendo el equipo contrario el que saca desde un lateral.
REGLA 8
EL GOL
El gol es válido cuando el balón traspasa totalmente la línea de meta siempre y cuando no haya sido introducido o dirigido con la mano o el brazo.
No es válido el gol conseguido de tiro desde dentro del área contraria salvo que el balón lo haya tocado un jugador contrario , que no sea el portero situado dentro o fuera del área.
Ni el originado de lanzamiento lateral, de esquina o del portero contrario, salvo que el balón en su trayectoria toque o sea jugado por un defensor, que no sea el portero, situado dentro de su propia área, o de cualquier otro jugador fuera de ella.
Ni el originado de saque de portería o inicial sin que lo haya tocado otro jugador.
Es válido el gol si el portero al intentar atrapar o despejar el balón en su área lo introduce en su portería.
Si durante el partido por causa accidental es movida la portería , coincidiendo su desplazamiento con una jugada de gol, los árbitros podrán concederlo si a su juicio el balón traspaso la línea de gol reglamentaria, en su hipotética posición habitual y normal.
Resultado del partido : Es el cómputo final de los goles marcados y conseguidos respectivamente durante el juego. Vencerá el equipo que obtiene mayor número de goles marcados. Si los dos equipos obtienen el mismo número se considerara el partido empatado.
REGLA 9
INFRACCIONES
Será sancionado como infractor el jugador o técnico que cometa alguna de las faltas siguientes :
FALTAS TECNICAS :
Todas las faltas técnicas son acumulables y anotadas en el Acta del Partido
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Derribar o intentarlo voluntariamente con las piernas desde cualquier posición al adversario.
Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
Cargar al adversario de manera violenta, pegar, escupir, insultar, o intentarlo.
Sujetar o agarrar al adversario con cualquier parte del cuerpo.
Empujar con las manos o los brazos.
Disputar un balón con la plantilla de uno o ambos pies en plancha.
Tocar, desviar, sostener o impulsar el balón con la mano o el brazo, salvo el portero dentro de su área.
PENALIZACION DE LAS ANTERIORES INFRACCIONES :
Se castigarán con un tiro libre contra el equipo infractor en el punto donde se cometa la falta. Si se produce en el interior del área propia se sanciona con pena máxima.
Pretender quitar el balón de las nos al portero adversario. Se castigara con tiro libre contra el equipo infractor en el punto donde se comete la falta.
Intervenir el portero en disputa del balón fuera del área.
Cargar con el hombro a un adversario, sin que ninguno de ellos puedan disputar el balón.
Realizar jugadas peligrosas para la integridad de los adversarios
  FALTAS PERSONALES :
  Todas las faltas personales son acumulables y anotadas en el Acta del partido.
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El portero tarda más de 5 segundos en sacar.
Obstruir o impedir una jugada , sujetando o atenazando el balón con los pies, piernas o con el cuerpo, salvo estando caído en su propia área para defender la portería.
Tocar el balón en segunda instancia, el ejecutor de un lanzamiento lateral, de esquina o del portero, tiros libres, o de meta, antes de que otro jugador lo haga.
El jugador que tarda más de 5 segundos en poner el balón en juego
Engañar al adversario fingiendo ser un compañero.
El portero después de recibir el balón y reponerlo al juego desde su área, no puede volver a tocarlo hasta que sea tocado por un adversario.
Cada equipo dispondrá de 15 segundos para pasar de la línea central siempre y cuando no lo toque antes un adversario.
El portero que efectúa un lanzamiento del balón directamente más allá de la línea central, sin que toque el suelo propio o a cualquier jugador situado en su cancha.
PENALIZACIONES DE ESTAS INFRACCIONES
Se sanciona con lanzamiento lateral por el equipo contrario desde el punto más cercano al lugar de la infracción.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS - ADICION DE FALTAS
El jugador que comete 5 faltas técnicas o personales es descalificado del partido, pero puede ser sustituido siempre y cuando su equipo no haya agotado las sustituciones reglamentarias.
Las faltas técnicas y personales son acumulables para la descalificación debiendo el anotador avisar a los árbitros cuando se hayan completado 4 en un mismo jugador para que su capitán sea percibido. Y también avisaran cuando cometa la 5ª para que abandone la cancha.

El jugador descalificado debe abandonar el campo y pasar a los vestuarios
Los árbitros pueden descalificar a un jugador sin avisar, por una jugada peligrosa.
FALTAS DISCIPLINARIAS
Se definen así las faltas de disciplina individual en el juego y se distribuyen en tres clases :
DE LOS JUGADORES
El jugador que se incorpora al partido sin permiso del árbitro.
Infringir persistentemente las reglas del juego.
Discutir con gestos o palabras las decisiones del árbitro.
Tratar de confundir al adversario mediante estrategias antideportivas.
Estas infracciones pueden ser sancionadas gradualmente :
1.- Amonestación disciplinaria.- Descalificación en caso de reincidencia o incluso directamente. Expulsión, tan solo en caso de extraordinaria gravedad.
2.- Los comportamientos inadecuados o leves, pueden ser avisados por el árbitro mediante advertencia verbal
3.- La interrupción del juego nunca debe beneficiar al infractor, y se dejará seguir el juego aplicando la ley de la ventaja a criterio del árbitro.
DE LOS ENTRENADORES Y TECNICOS
El entrenador no puede entrar en la cancha sin autorización del árbitro, tampoco pueden dirigirse al árbitro, al anotador o al público inadecuadamente. Recomendar a sus jugadores actos antideportivos.
FALTAS DISCIPLINARIAS GRAVES
Será a criterio arbitral, descalificado o expulsado del partido sin advertencia previa quien incurra intencionadamente en :
Una acción violenta que cause lesión o se manifieste mediante gestos, palabras insultantes o actos ofensivos contra los jugadores, árbitros, anotador, o público, o cualquier reacción desmedida para repeler estos actos.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS- ELEMENTOS DE CONTROL DISCIPLINARIO
Loa árbitros para el mejor control del partido, harán uso de los siguientes elementos reguladores de la disciplina :
Previo : Advertencia previa verbal, simple aviso correctivo para una falta leve sin llegar a infracción.

Amonestación con tarjeta AMARILLA, en faltas disciplinarias y técnicas, infracciones en general destructivas sin tener intención de jugar el balón, mano voluntaria, agarrón, o falta violenta sobre el adversario.
Descalificación con tarjeta AZUL, para exclusión y eliminación del infractor de la cancha, pudiendo ser sustituido si su equipo no ha agotado sus diez cambios. Se aplicará en la acumulación de 5 faltas técnicas de un jugador, doble amonestación o reincidencia en la amonestación de un mismo jugador 2ª tarjeta amarilla. Acción violenta, con el balón en juego, o manifiestamente peligrosa para la integridad del adversario (tarjeta azul directa). Acción o hecho indisciplinado de relevancia, por gesto, actitud o palabras ofensivas en general.
Expulsión con tarjeta ROJA : Para expulsar definitivamente de la cancha, sin sustitución a quien se comporte violentamente, causando lesión. Solo es usada en supuestos manifiestamente graves, lesivos y persistentes.
La expulsión y descalificación son objetos de informe arbitral escrito de incidencias en el acta del partido.
REGLA 10
FALTAS ACUMULABLES
Se consideran como faltas acumulables todas las infracciones técnicas y personales tipificadas en la regla 9, y serán anotadas en el acta del partido para el computo conjunto de cada equipo.
Todas las faltas técnicas se ejecutan con tiro libre mediante el cual puede marcarse gol, o bien se sancionan con pena máxima.
En las faltas personales se reanuda el juego mediante lanzamiento lateral.
En la ejecución del tiro libre, ningún jugador contrario puede acercarse a menos de 3m. del balón ni obstaculizar al jugador que la vaya a ejecutar
El portero no puede efectuar tiros libres fuera de su área ni ejecutar penas máximas.
Cada equipo puede incurrir hasta en 5 faltas acumulables, en cada periodo ordinario de juego
Desde la 6ª falta acumulable, inclusive, del equipo se le sanciona con un TIRO DE CASTIGO en cuya ejecución no se permite barreras ni presencia de jugadores entre la portería y el balón , salvo el portero
El tiro de castigo podrá efectuarse opcionalmente desde dos posiciones alternativas siendo el capitán del equipo ejecutor el que decida desde donde se efectúa .Todos los jugadores deben colocarse por detrás del balón. Este tiro de castigo es un tiro directo a la portería. El balón estará en condiciones de ser jugado si sale repelido por el portero o por alguno de los palos de la portería. Si dada la señal el árbitro y antes de que el balón se encuentre en condiciones de ser jugado invade la zona neutralizada, se sanciona de la siguiente forma :
Amonestación con tarjeta amarilla pudiendo ser descalificado, si es un defensor y del tiro se marca gol el gol será concedido y se sancionará con tarjeta amarilla, si es un atacante el gol será anulado y se sancionara con tarjeta amarilla.
El anotador usará indicadores numerados del 1 al 5 y los irá alzando visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulativas.
-Cuando se sancione la 5ª falta se avisará al árbitro y se colocara sobre la mesa de control una bandera o indicador visible en el lado del equipo infractor de esta 5ª falta.
REGLA 11
PENALIZACION MAXIMA
La penalización máxima es un tiro libre directo que se efectúa desde el punto de seis metros señalizados ante cada portería. En su ejecución todos los jugadores, a excepción del portero defensor, y del que realice el tiro, deben situarse en la cancha a una distancia mayor de tres metros por detrás de la horizontal que determina el balón en su posición. El portero se sitúa sin mover los pies sobre su línea de meta, hasta que el tiro sea efectuado. El jugador encargado efectuará el tiro proyectando el balón hacia adelante, sin poder tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga.
REGLA 12
SAQUE DE PORTERIA
Si el balón sale de la cancha por el plano determinado por la línea de fondo, salvó en el caso de haber marcado gol, impulsado por un jugador atacante.
El juego se reanudará mediante un saque de portería efectuado por un jugador defensor de ésta. No podrá recibir el balón el portero directamente, y el jugador que efectúa el saque no podrá tocarlo por segunda vez hasta que otro jugador lo haga.
Del saque de portería no podrá ser marcado un gol directamente salvo que otro jugador lo toqué.
Los jugadores del equipo opuesto al que efectúa el saque, deben permanecer fuera del área y a tres metros del balón.
REGLA 13
LANZAMIENTOS
Los lanzamientos se efectúan para reanudar el juego

TÁCTICA FÚTBOL DE SALÓN


1- Como se coloca el equipo en la cancha
Como es lógico no se puede pretender que todos los equipos salgan de la misma manera a la cancha, por que todos los equipos no tienen las mismas características dentro de su plantel, por consiguiente cada técnico debe de adecuarse a sus propios jugadores, por lo que tendremos equipos netamente ofensivos, otros defensivos.
Tal es así que pasaremos a detallar las distintas maneras de pararse que tienen los equipos.
1.1 - Equipo con salida de (1) - 3 - 1 (Cierre - Laterales – Pivote)
Esta es una de las formas más utilizadas en los equipos de Fustal de Argentina.
Nombres con que se determinan las posiciones en el campo de juego por orden:
- Portero.
- Ultimo o Cierre (Jugador con más marca).
- Laterales “Alas” (Izquierdo y Derecho).
- Pivote (Jugador de creación)



1.2 - Equipo con salida (1) - 2 - 2
Con este sistema de entrar en el campo de juego, se utiliza más cuando el equipo sale a presionar al rival en campo contrario.
Con este sistema juegan los equipos que son más ofensivos, y que presionan más en la salida del contrario
Ultimo o cierre: puede ser cualquiera de los dos defensores y el otro se transforma Automáticamente en lateral.
El Pivote: ocurre lo mismo que el caso anterior, cualquiera de los dos se puede hacer pivote y el otro automáticamente queda como lateral.
En realidad hay muchas maneras más de salir a la cancha con un esquema, pero estos dos son los más utilizados en el fútbol sala.



2 - Distintas formas de Rotación
2.1 - Rotación de Tres
Para comenzar debemos de decir para qué se hace una rotación, y dejar bien en claro que no es una cosa obligatoria y fundamental para jugar Fútbol sala, pero debemos decir que los equipos que mejores resultados arrojaron son los que practican las distintas alternativas de rotaciones. Las rotaciones son fundamentalmente armas de ataque, y se utilizan para despejar o desconcentrar el centro de la cancha, arrastrando marcas, para poder jugar con el pivote, o el mejor jugador ubicado en posición de ataque. En este aspecto son bastante amplios los métodos de rotación que se pueden utilizar pero sin embargo vamos a hacer hincapié fundamentalmente en las más utilizadas por los equipos de Argentina. Estas dos formas de rotación si bien no son las únicas que se pueden utilizar, y que en realidad hay equipos que utilizan otras, estas son las mas practicas y son utilizadas, estas rotaciones sirven fundamentalmente para abrir defensas muy serradas o retrasadas y para generar el dominio del balón permanente en nuestro poder, a la espera de oportunidades para desnivelar.
2.2 - Rotación de Cuatro
Esta rotación es usada sobre todo en el fondo de la cancha, para estudiar un poco al equipo contrario, y de esta manera buscar puntos vulnerables en su defensa.
Siempre debemos de tener en el equipo a uno de los jugadores que es el que va a dar las indicaciones dentro del campo de juego, y que además vera cual es el momento preciso para tirar este tipo de movimiento. (Esto se ve en la práctica, normalmente es el capitán del equipo).
Debemos observar que el ejercicio en un principio se debe realizar sin marcas, para un mejor entendimiento, luego ir agregándole marcas para que lo realicen con más presión.

Cuadro 1
La rotación se ejecuta de la siguiente manera:
Tomando la pelota en defensa el jugador C (Cierre), juega hacia el jugador LD (lateral derecho) y sale a tomar una posición mas adelantada en el campo, arrastrando su marca con él. Mientras que el jugador P I (Pivote) se desplaza hacia el lado contrario donde fue dado el pase.






2.2 - Rotación de Cuatro
Este tipo de rotación es mas completa y de la misma manera genera también un mayor desgaste físico, si bien antes participaban solo tres jugadores en este caso entra en la misma el Pivote, en forma mucho mas activa que la anterior.
Ya en este caso la rotación no es en forma de ocho, si no que se realiza en dos círculos formado por dos jugadores y dos jugadores, sin cruzarse en ningún momento.



3 - Táctica sobre defensa
            En cuanto a formas de defensa hay innumerables formas, estilos y gustos por que en realidad cada equipo tiene su libreto, y sin dudas todos tienen la razón.
En este caso tomare las tres maneras más comunes y que a mi juicio son las que mejor resultado pueden ofrecernos.
3.1 - Defensa en Zona Total.
Esta defensa es bastante rígida y lo más normal es ejecutarla con una formación de 1-1-3 donde los jugadores marcan cada uno su zona preestablecida, de manera que solo toman al jugador que pase por su zona, ya sea en campo contrario o propio.
- PI (pivote) marca en zona con presión sobre la pelota.
- LI y LD (Laterales): Dejan la línea pero marcando al lateral contrario y hacen la cobertura al pivote.
- C (Cierre) marca a presión sobre pivote contrario y no lo sigue en caso de rotación del equipo contrario. Siempre mantiene su posición
En este caso si el equipo contrario rota con sus jugadores nuestro equipo no sigue a los contrarios si no que mantienen su posición en zona, cambiando las marcas, por lo que este tipo de marcación se puede tornar demasiado confuso, además es muy estático y no se puede generar sorpresa en un contraataque.
El caso es que este sistema no es muy bueno para jugar con equipos de primer nivel, por lo que serian superadas las marcas con el sistema de rotaciones antes visto



3.2 - Defensa en Zona Parcial
           
Este tipo de defensa es mucho mas practica para equipos de primer nivel, si bien se juega a la espera como en el caso anterior, esto es únicamente cuando el equipo contrario tiene la pelota en su campo.
Cuando el equipo contrario rota, cambian las posiciones y pasan sus jugadores al ataque superando la mitad del campo nuestros jugadores cambiaran su forma de marcación y tomaran hombre a hombre, con presión muy fuerte sobre el jugador que tenga la pelota.
Esto quiere decir que en campo contrario es marca en zona y en campo propio es marca personal.
Ejemplo 1:
En este caso podemos ver que en principio se marca en zona hasta mitad de cancha pero si la salida del equipo contrario toca la pelota y pasa al ataque nuestro pivote lo seguirá por todos lados sin perder la marca. De igual manera actuaran si pasa al ataque cualquiera de los dos laterales. Si no se desprende ninguno de sus jugadores seguirán marcando en zona cada vez presionando mas al que tenga la pelota.



Ejemplo 2:
Esta es la continuación del cuadro anterior donde vemos que el jugador contrario pasó al ataque, lo cual implico que PI lo siguiera para no perder la marca.
En caso de que los jugadores contrarios quieran entrar con una rotación y van pasando de a uno al ataque, nuestros jugadores tomaran la marcación personal
Ej.: El cierre del equipo contrario toca a uno de los laterales y pasa al lugar del pivote contrario, nuestros jugadores también cambiaran de posición de manera de no dejarlos libres para recibir. Esto no quiere decir que este sea un sistema infalible de defensa, pero es bastante ordenado y la mejor posibilidad que tiene el contrario es el tiro desde lejos o la jugada individual, por lo que el contrario tiene que arriesgar la pelota y facilita la recuperación.



3.3 - Defensa Hombre a Hombre

Este tipo de defensa solo es factible, si el equipo en general tiene un muy buen estado físico, digo en general por que los jugadores no pueden sostener el partido todo el tiempo con un ritmo como se necesita para hacer esta marca, por consiguiente el recambio tiene que estar en condiciones iguales al titular. Si son posibles las mismas condiciones futbolísticas.
Cuadro 1
Con respecto a este cuadro podemos observar que el LD y el C, están presionando a sus marcas, para que no puedan recibir, lo ideal seria que anticipen cualquier pase que intenten recibir, y tanto el PI como LI están presionando la salida del equipo contrario, la forma de presionar es la siguiente.
Cuando sale el contrario por derecha LI en este caso, sale a presionar al hombre del balón, mientras que PI cubre el pase por el medio, (que no llegue el pase a los jugadores de ataque contrarios) controla el otro lateral que no se mande al ataque.



Cuadro 2
De la misma manera que en el caso anterior si un defensor toca en dirección al otro se invierten las marcas y PI va a presionar al lateral y LI cubre el medio para interceptar el pase hacia los delanteros.
En el caso de que el que va a presionar es superado en habilidad por el contrario el jugador que esta tomando el medio campo, lo interceptara lo antes posible y el jugador que fue superado toma la marca de su compañero que lo esta asistiendo.
En caso de superados en habilidad por el contrario, cada jugador tomara su marca y le practicara marca personal en todos los sectores del campo.



4 - Táctica sobre Ataque
Como debemos saber para poder atacar primero y fundamental tenemos que tomar el balón, por lo consiguiente tenemos que recuperarlo, y para recuperarlo tenemos que tener una buena marca, y esto indica que es un circulo vicioso y una cosa sin la otra no es posible, al menos para que de buenos resultados.
Tomaremos el ejemplo de un equipo que tiene un buen sistema de defensa, para poder explicar este punto que muy importante en el juego.
Como hemos explicado el ataque esta ligado a la recuperación del balón, la forma que emplearemos se corresponde.

Cuadro 1:
Si el equipo toma el balón luego de una marcación en zona total, tendremos que generar un ataque rápido en contra ataque, por que nuestro equipo al estar en zona total esta muy atrás en el campo de juego, o la otra posibilidad es que una vez recuperado el balón, tranquilizar el juego tomar posesión segura del mismo y tratar de generar peligro en el arco contrario con las rotaciones que vimos en la primera parte. Tanto con rotaciones de tres como de cuatro, y muy debes en cuando desnivelar con habilidad para generar un poco de sorpresa en el contrario.
En este Cuadro el lateral derecho recupera el balón y de inmediato toca para el pivote y va a buscar la devolución dejando su marca atrás, en tanto el otro lateral también pica por su lateral y le dan al pivote dos opciones de descarga, para que estos definan contra el arquero en una posición ideal de 2-1.



Del mismo modo se aplica el ataque con el equipo jugando en zona parcial pero no se aplicaría de esta manera para una marca hombre a hombre.
En el caso de la marca hombre a hombre el equipo no esta tan retrasado como en los casos anteriores por consiguiente el balón se puede recuperar en posiciones mucho mas adelantadas. De esta manera el tipo de ataque esta supeditado a esto mismo
En el caso que recuperemos el balón muy retrasado, como ya dijimos en el caso anterior de contragolpe o con más tranquilidad con rotaciones y jugadas preparadas
Pero en caso de recuperar el balón de mitad de cancha hacia arriba, lo mejor es tratar de definir rápido ya sea en jugada con un compañero o en forma individual para no dar tiempo al equipo contrario a recuperarse.




TÁCTICA GENERAL DEL FUTSAL
Las posiciones en el campo

Las posiciones tradicionales del futsal son: desde luego el arquero, el último o cierre, los alas (derecha e izquierda) y el pívot.
EL ARQUERO: El portero no sólo es importante desde su tarea con la manos sino también con el pie apoyando en la salida al último e integrándose en el juego colectivo al momento de la posesión del balón. Las virtudes esenciales del arquero deben ser rapidez de reflejos y capacidad de anticipación a los movimientos rivales.
EL ÚLTIMO: Es el jugador más retrasado del equipo, a la usanza del líbero en el fútbol de campo. Es el encargado de la salida con la pelota a la hora de atacar y organizador desde el aspecto defensivo marcando el repliegue, aprovechando su panorama.
LOS ALAS: Son la rueda de auxilio constante moviéndose por los laterales. No necesariamente el ala tiene el perfil del sector por donde se desplaza. Por el contrario, es recomendable que el ala por derecha tenga como pierna más hábil la zurda y viceversa. Los puntos a favor se vislumbran en defensa permitiéndose el cruce sobre la línea y evitar el desborde rival, y en caso de enganche hacia el centro llevar al atacante hacia su propio perfil. En el ataque, da lugar a que el jugador pueda encarar hacia el medio teniendo mejor ángulo de disparo que hacia la esquina.
EL PÍVOT: Es el más adelantado y generalmente, el goleador del equipo. Puede jugar en posición fija o alternar su ubicación con alguno de los alas, dando lugar a un esquema con doble pívot en rotación permanente complicando así la marca del último rival.
EL UNIVERSAL: La polifuncionalidad es una de las características de los grandes jugadores de futsal. Al igual que en otros deportes, aquellos que tienen la habilidad de actuar en cualquiera de los puestos se los conoce como "universal".
TÁCTICA DE FÚTBOL SALA: Conceptos básicos
En este apartado se van a exponer desde fundamentos básicos como son las coberturas y los repliegues hasta los sistemas defensivos más habituales en el fútbol sala.
Cobertura: Es la ayuda al compañero que marca el balón. Hay personas que diferencian entre la cobertura (se realiza por detrás del defensor) y la ayuda (junto al defensor y al atacante). Es importante que el que realiza la ayuda esté atento al posible pase.

Repliegues: Los defensores retroceden a las posiciones preestablecidas una vez superados por el balón. Se puede diferenciar si el ataque es centrado o es lateral.

DEFENSA
Sistemas defensivos:
Cuadrado (2-2): Primer sistema utilizado en el fútbol sala. Se suele hacer en mitad de cancha. Es una defensa pasiva hasta que el balón va a una banda. Entonces se hace un 2x1 cubriendo la línea de pase. Uno de los defensores de atrás sale a hacer la cobertura.

Rombo (1-2-1): Al principio era un 3-1. El más adelantado defiende el inicio de jugada. El resto se empareja según entran atacantes. Puede presentar varias versiones:
a) Media cancha, marcaje al hombre que se mueve, coberturas al balón y presión a la trayectoria del balón.




b) Media cancha, presión al balón, marcaje alternativo, marcaje al hombre en campo propio (punta no sigue al cierre).

c) Media cancha o 3/4, marcaje en zona cubriendo la línea de pase. El equipo se mueve a la vez.

d) Tres cuartos. El ala contrario al balón defiende en zona, los cambios los marca el defensor más retrasado.  

e) Mitad o 3/4 de cancha. Punta va al balón, los otros defensores lo hacen en zona.

ATAQUE
En ataque partimos de unas posiciones iniciales similares a las que hay en defensa (cuadrado, rombo (aquí es un 3-1), y 4 en línea). Las variantes en ataque son infinitas, y en ello influye la imaginación de los jugadores. Cada una tiene sus ventajas y desventajas, y su utilización dependerá de los jugadores que se posean y de las características del rival.
Cuadrado (2-2): Como ventaja podemos decir que es un sistema válido si tenemos jugadores hábiles con el balón para afrontar el 1 contra 1. En contra tenemos la falta de apoyos al jugador que saca el balón cuando el contrario presiona o cubre bien la línea de pase, son complicadas las rotaciones por la distancia entre líneas, y crea poco espacio en la zona cercana a portería. Existen varias posibilidades dependiendo de la habilidad en el 1x1 de nuestros jugadores.
1) El jugador busca el 1x1 para conseguir superioridad 3x2.


2) El equipo rival defiende en zona. Como al jugador que hace el bloqueo no le sigue el par, busca el pase para la superioridad en banda.

3) El jugador que hace el bloqueo se lleva a su par, quedando así en superioridad 3x2 con el otro que concede el balón.

4) Los pases se realizan al primer toque con rapidez. Se posibilita el tiro del jugador de la derecha con el bloqueo a su par.

5) Similar a la anterior.

6) El jugador que inicia la jugada entra con rapidez al 2º palo donde tira, o pasa al otro palo.

Rombo (3-1): Es como un rombo puesto que los tres de atrás no están en línea y puede llegar a ser un 1-2-1. Como ventajas de este sistema podemos ver que hay dos apoyos para sacar el balón, espacios en la zona final, gran posibilidad de rotaciones, se puede usar en muchos momentos del juego (tanto si nos defienden en 1/2 o 3/4, o si nos presionan). El pivote debe caer a las bandas si el equipo defensor tapona el pasillo central.
1) El ala amaga que se va, y recibe del cierre para pasar rápidamente al punta. El cierre se convierte en pase entrando por la banda del amague.

2) La línea de pase central está cubierta. El cierre pasa a un ala para que le haga la pared, o bien éste pasa a la otra a la que se convierte en opción para golpear. El punta baja a realizar la cobertura defensiva.

3) Si nos marcan al hombre, el cierre pasa a un ala y le realiza un bloqueo, para que éste encuentre pasillo central.

4) El punta realiza un bloqueo al ala que ha recibido el balón para que este avance con el balón. La otra ala se lleva a su defensor y entra al 2º palo

5) El cierre pasa el balón a un ala y hace el bloqueo al otro. El punta se echa a la banda para recibir el balón y pasar al centro por donde entra un ala, o afrontar el 1x1

Córners:
   Consideraciones previas a tener en cuenta a la hora de sacar un córner pueden ser: 
. Es conveniente que el jugador que saque amague varias veces e incluso agote los 4 segundos.
. El balón debe salir recto y potente para una mayor anticipación y sorpresa.
. Debemos evitar que el arquero rival se haga con la pelota, lo que provocaría un contragolpe peligroso.
. En caso de duda, pasar atrás y mantener la posición del balón.
Jugada 1: Dos jugadores en línea en el borde del área (paralelos a la portería) el que está en el lado del córner le hace el bloqueo al otro que entra y dispara.

Jugada 2: Dos jugadores en línea que entran al primer palo, y el tercero entra al segundo. El que saca pasa bien al primer, bien al segundo palo y corre a cerrar.

Jugada 3: Los tres jugadores forman un triángulo (2 en línea al borde del área), el del lado del córner va al primer palo, y el cierre amaga que va también al primer palo y entra rápidamente al centro a rematar. Jugada con buenos resultados cuando nos marcan al hombre.

Jugada 4: Los tres jugadores colocados en diagonal. El del centro bloquea al defensor del cierre, que entra al primer palo y remata.

Faltas con barrera:   El ensayo de faltas con barrera es una parte muy importante para poder sacar algo de provecho de una situación en principio ventajosa como es una falta a nuestro favor. Cada falta es diferente, por lo que es bueno tener varias posibilidades estudiadas de antemano. Aquí al igual que en los córners, la imaginación de cada entrenador puede hacer un número indefinido de faltas estudiadas. Pero éstas se deben adaptar a las características de nuestros jugadores en cancha y a la de los rivales. También hay que tener en cuenta la situación del partido. Porque no se ejecutará igual una falta teniendo el marcador a nuestro favor por un gol y quedando escasos segundos de partido (tal vez convenga mantener la posesión), que si tenemos el marcador en contra. Por último, si hay dudas a la hora del lanzamiento, lo mejor puede ser un disparo potente, aunque vaya desviado, para así no provocar un pase erróneo y dar lugar a un contragolpe.
Opción 1

Opción 2: 1º se produce el movimiento del jugador a la izqda. del balón (I), y después el movimiento marcado como II.
 
Notar que estas faltas pueden desarrollarse igual en el lado contrario de la pista, lo único que hay que hacer es cambiar las direcciones de los movimientos.





JUGADAS PREPARADAS
SALIDA DEL FONDO CON PELOTA DOMINADA 
Tiempo de ejecución: 10-11 segundos

1) Posición inicial: El último (jugador 2) se ubica levemente sobre el sector izquierdo. El jugador 3 se coloca casi en forma paralela a su compañero y la zona de substituciones donde aguarda el jugador 6 -suplente- El jugador 4 se recuesta sobre la banda derecha. El jugador 5 (pívot) baja hasta el mediocampo...

2) El primer objetivo de la jugada es generar la distracción con el cambio. Se busca provocar la pérdida del marcaje del jugador 3 que sale. El que ingresa (6) avanza pegado a la línea de banda. Por el otro sector el jugador 5 retrocede hasta la posición del jugador 4, que aprovecha la espalda para pasar al ataque y bloquear temporalmente al defensor. 

3) Realizado el movimiento anterior, el jugador 2 toca la pelota para el 4 y pasa en diagonal hacia el círculo central. El jugador 4 devuelve de primera o pisa el balón y toca de cara externa para sorprender en velocidad hacia la posición de 2, que se va a desprender de su marca.  Quedan enganchados los tres defensores que salieron a presionar. El jugador 2 queda de cara al arco con dos compañeros abiertos por las bandas con el último y un rival retrocediendo del pasivo doble marcaje que tenía el número 2.
TIRO LIBRE. Posición: 10-12 metros de la portería.

1) El jugador 2 toma suficiente carrera para un remate con potencia. El jugador 3 se halla a un paso del balón. El jugador 4 se coloca a un paso a la izquierda del poste. El jugador 4 se coloca sobre el palo. La pierna hábil de este último debe ser preferentemente la contraria al sector del campo. En este caso, el jugador es zurdo ya que se coloca sobre el poste derecho.

2) El jugador 2 sale en carrera para rematar el balón. Previamente, el jugador 4 retrocede en línea recta bloqueando al defensor rival y el jugador 5 se desplaza lateralmente en diagonal hasta un metro dentro del área.

3) Aprovechando la distracción generada por el movimiento del jugador 2, el jugador 3 mueve la pelota rápidamente hacia la posición del jugador 5, quien remata de primera.






TIRO DE ESQUINA

1) Se paran los tres atacantes en la zona del borde del área, dos a la altura de los palos y el otro sobre el punto penal con sus marcadores. 
2) El jugador 3 amaga ir a buscar la pelota corta al primer palo y corre por detrás del jugador 4, que se lleva su marca hacia adentro del área. El jugador 5 se desplaza hacia el punto penal de manera de arrastrar a su defensor y bloquear el paso por la diagonal del marcaje del jugador 3. 
3) El jugador 3 aprovecha la espalda del 5 que cortina para quedar de cara al arco. El jugador 2 ejecuta el córner por alto pasado al segundo poste y se desplaza paralelamente a la línea de fondo para cubrir el segundo palo. El jugador 3 tiene la opción de pegarle de volea directamente al arco o buscar la entrada de su compañero que hizo el tiro de esquina

TECNICA FUTBOL DE SALON

1) El Pase: Es la acción de entregar el balón a otro jugador, con la mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su trayectoria, serán ascendentes, descendentes, parabólicos, o al ras de suelo y según su dirección: en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.
2) El Toque: Es un gesto básico e imprescindible para adquirir una buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia.
3) El Regate: Se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del balón el regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que esta en posesión del balón realiza el regate en función de la reacción que previamente tiene en la defensa.
4) El Saque: Hay diferentes tipos de saque en función de la situación del juego en la que se lleva a cabo:
Saque Inicial: Se realiza al comenzar el partido, el segundo periodo, y si se da el caso, en el inicio de la prórroga. En su recorrido inicial, el balón debe ir hacia adelante, y pasar en el primer lugar al campo contrario antes de tocarlo el compañero.
Saque de Banda: Desde el punto por donde ha salido el balón del campo, con las dos manos, y con un movimiento rotatorio, de atrás hacia delante, por encima de la cabeza. Los pies están paralelos y no pueden pisar la línea lateral.
Saque de Portería: Al salir el balón fuera por la línea de fondo, se pone en juego desde el área pequeña, por el mismo lado por donde ha salido el balón. El saque de puerta lo puede hacer cualquier jugador incluso el portero, pero en todos los casos el balón debe estar parado.
Saque de Esquina o Córner: Cuando el balón sale por el fondo pero impulsado por un defensor o el portero, se saca con el pie desde la esquina más próxima a su salida.
5) La Conducción: Mediante la conducción se progresa con el balón en los pies de un lado a otro de terreno del jugo.
Una buena ejecución técnica permite conducir el esférico sin mermar la velocidad de desplazamiento, y además tener un buen campo visual para poder adoptar la mejor solución posible y, en cualquier momento, pasar, chutar, o driblar.
6) Los Chuts: Es un golpeo que se hace con el pie al balón con la finalidad de meter gol.
Se puede chutar de diferentes formas:
Punta: Se usa para chutar con la máxima potencia o para hacer vaselinas.
Interior: Se usa para ajustar mas el balón al lugar que quieres que vaya de esta manera el tiro no irá tan rápido que cuando chutas de punta.
Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie.
Tacón: Se usa para sorprender al portero se debe de tirar a distancias próximas, porque si tiras de una distancia lejana no llegas.
7) La Recepción: Es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una acción posterior. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del esférico.
La recepción en semiparada, para conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. La recepción de amortiguamiento se utiliza para controlar balones aéreos, con trayectoria descendente, y se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega la pelota
El control del balón puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el balón al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
8) Las Fintas: Sirven para engañar a los adversarios ya sea de chut, pase o de conducción, lo suelen utilizar los defensas.
Fundamentos del Fútbol Sala
_Agarre del balón_Posición básica_Colocación_DesplazamientoCaída_Colocación de la barrera
1) Agarre del balón:
Debe ser con las dos manos, uniendo los dedos pulgares e índices, pulgar con pulgar e índice con índice, formando un rombo, el resto de los dedos separados y ligeramente flexionados amoldados al balón.
2) Posición básica: Pies con una separación a la anchura de los hombros, Apoyo sobre la, parte delantera de los pies, Rodillas semi flexionadas, Tronco ligeramente flexionado, Manos al frente, con una separación un poco más grande que la anchura de  los hombros, Codos semi flexionados, Vista al balón.
3) Colocación: Dos o tres pasos por delante de la línea de metaDe frente al balón, tratando de cerrar lo mas posible los ángulos de la portería.
4) Desplazamiento: Se debe realizar formando un semi círculo o semi   entre los postes verticales de la portería.
5) Caída: Debe ser completamente de lado y progresiva, primero caen los pies, luego las piernas, después el tronco y por último las manos o viceversa.
6) Colocación de la barrera: La barrera se coloca del lado del poste mas cercano al balón, el primer hombre de la barrera debe ser el mas alto y de mayor contextura, el portero se coloca al otro lado y mas retrasado que la barrera (El portero nunca se coloca en la barrera, ni atrás) la cantidad de   en la barrera lo decide únicamente  el portero de acuerdo a la posición del balón y a la gravedad de la falta.






 



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